なぜボードゲームを使うと脱炭素やGXを推進する社員や自治体職員の意識と行動が変わるのか?

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国際航業株式会社カーボンニュートラル推進部デジタルエネルギーG

樋口 悟(著者情報はこちら

国際航業 カーボンニュートラル推進部デジタルエネルギーG。国内700社以上・シェアNo.1のエネルギー診断B2B SaaS・APIサービス「エネがえる」(太陽光・蓄電池・オール電化・EV・V2Hの経済効果シミュレータ)のBizDev管掌。AI蓄電池充放電最適制御システムなどデジタル×エネルギー領域の事業開発が主要領域。東京都(日経新聞社)の太陽光普及関連イベント登壇などセミナー・イベント登壇も多数。太陽光・蓄電池・EV/V2H経済効果シミュレーションのエキスパート。お仕事・提携・取材・登壇のご相談はお気軽に(070-3669-8761 / satoru_higuchi@kk-grp.jp)

脱炭素GX ボードゲーム
脱炭素GX ボードゲーム

 

 

なぜボードゲームを使うと脱炭素やGXを推進する社員や自治体職員の意識と行動が変わるのか?

脱炭素 GX 教育研修
脱炭素 GX 教育研修

目次

1. 背景:脱炭素社会実現への課題

2050年カーボンニュートラル実現に向けて、日本全体が大きな転換期を迎えています。

しかし、多くの企業や自治体では、具体的な行動に移すための知識や意識が不足しているのが現状です。
特に地方自治体や中小企業では、人材不足や予算の制約から、効果的な脱炭素教育や研修を実施することが困難となっています。

国際航業株式会社のカーボンニュートラル推進部 SDGs担当の今田大輔氏は、「多くの自治体や企業で、脱炭素に関する基本的な理解が不足しています。特に、具体的な行動に結びつけるための実践的な知識が欠如しているのが課題です」と指摘しています。

2. ボードゲームによるソリューション

この課題に対するユニークなソリューションとして注目されているのが、ボードゲームを活用した脱炭素教育です。

国際航業株式会社が開発した「ボードゲームdeカーボンニュートラル」は、楽しみながら効果的に脱炭素の概念を学び、実践的なスキルを身につけることができる画期的なツールです。

このアプローチの特徴は以下の通りです:

  • 参加者の能動的な学習を促進
  • 複雑な概念を分かりやすく可視化
  • チームワークとコミュニケーションスキルの向上
  • 実際の意思決定プロセスのシミュレーション
  • 即時フィードバックによる深い理解の促進

3. 科学的根拠:ゲーミフィケーションの効果

ボードゲームを用いた教育手法の有効性は、複数の科学的研究によって裏付けられています。

3.1 認知的効果

Kolb(1984)の経験学習理論によれば、具体的な経験、内省的な観察、抽象的な概念化、能動的な実験のサイクルを通じて学習が最も効果的に行われます。ボードゲームはこのサイクルを自然に取り入れた学習環境を提供します。

引用:Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.

3.2 モチベーション向上

Deci & Ryan(2000)の自己決定理論に基づくと、ゲーム形式の学習は内発的動機付けを高め、学習への持続的な取り組みを促進します。

引用:Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.

3.3 社会的学習効果

Bandura(1977)の社会的学習理論は、他者との相互作用を通じた学習の重要性を強調しています。ボードゲームは参加者間の活発な対話と協力を促進し、多様な視点からの学びを可能にします。

引用:Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.

3.4 実践的スキルの向上

Gee(2003)のゲームベース学習研究によれば、ゲームは複雑な問題解決スキルや戦略的思考力を育成する効果的な手段です。

引用:Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20.

3.5 知識の定着率向上

National Training Laboratories(2021)の学習ピラミッドモデルによると、参加型のグループディスカッションや実践的な演習は、講義形式の学習と比較して大幅に高い知識定着率(約50%)を示します。

引用:National Training Laboratories. (2021). The Learning Pyramid.

4. 具体的なユースケース(想定する事例と想定の効果)

以下はあくまでも想定のペルソナ、想定ユースケース、想定の効果となりますが、実際のヒアリングや想定課題に基づく仮説となります。

4.1 地方自治体のケース:持続可能なまちづくりへの挑戦

ペルソナ:人口5万人の地方都市、環境政策課の課長(45歳、男性)

課題:2050年カーボンニュートラル宣言を行ったものの、具体的な施策の立案や市民への周知に苦慮している。限られた予算と人員の中で、効果的な啓発活動と人材育成が求められている。

ソリューション:ボードゲームdeカーボンニュートラル」を活用した職員研修と市民向けワークショップの実施

効果:

  • 職員の脱炭素に関する理解度が30%向上
  • 市民向けワークショップ参加者の91%が「脱炭素への取り組みの重要性を理解できた」と回答
  • ワークショップをきっかけに、市民主導の脱炭素プロジェクトが3件立ち上がる
  • 自治体職員の政策立案能力が向上し、具体的な施策数が前年比2倍に増加

4.2 中小製造業のケース:GX(グリーントランスフォーメーション)への対応

ペルソナ:従業員100名の自動車部品製造業、経営企画部長(50歳、女性)

課題:取引先大手自動車メーカーからのGX対応要請に迫られているが、社内の理解と取り組みが進んでいない。特に、現場の従業員の意識改革と具体的な削減策の立案が急務となっている。

ソリューション:ボードゲームdeカーボンニュートラル」を用いた全社的な研修プログラムの導入

効果:

  • 従業員の脱炭素に関する基礎知識の理解度が平均60%向上
  • 現場からの省エネ・省資源化提案が前年比3倍に増加
  • 研修後6ヶ月で、工場のエネルギー使用量が7%削減
  • 取引先評価において、GX対応項目のスコアが20%改善

4.3 大手小売業のケース:サプライチェーン全体でのカーボンニュートラル推進

ペルソナ:全国に1000店舗を展開する大手小売チェーン、サステナビリティ推進部長(55歳、男性)

課題:自社だけでなく、サプライヤーを含めたサプライチェーン全体でのカーボンニュートラル達成が求められている。特に、多様な取引先との協働と、全国の店舗スタッフの意識向上が課題となっている。

ソリューション:ボードゲームdeカーボンニュートラル」を活用した取引先向けワークショップと、全店舗での定期的な研修の実施

効果:

  • 主要取引先100社との協働プロジェクトが20件立ち上がる
  • 店舗スタッフの環境配慮行動スコアが平均25%向上
  • 顧客向け環境配慮型商品の売上が前年比15%増加
  • 企業全体のScope 3排出量が2年間で10%削減

5. 「ボードゲームdeカーボンニュートラル」の概要

国際航業株式会社が開発した「ボードゲームdeカーボンニュートラル」は、脱炭素社会の実現に向けた課題を楽しみながら学べる画期的な教育ツールです。

GX 人材教育
GX 人材教育

5.1 ゲームの特徴

  • プレイ時間:約90分
  • プレイ人数:4〜6人
  • 対象:企業、自治体、学校など幅広い層

5.2 ゲームの流れ

プレイヤーは「電力会社」「自動車メーカー」「IT事業者」「農林業」「環境NPO」「政府・行政」の6つの役割に分かれ、それぞれの立場から脱炭素社会の実現に向けて行動します。

5.3 学習目標

  • 「排出量≦吸収量」の概念理解
  • パリ協定の「+1.5℃目標」の重要性認識
  • 経済成長と脱炭素の両立の必要性理解
  • 企業活動と個人(家庭)の協働の重要性認識
  • 脱炭素社会に向けたリスキリングの必要性理解

6. ROIシミュレーション(あくまでも仮想のROIです)

「ボードゲームdeカーボンニュートラル」を活用した研修プログラムのROI(投資収益率)を、仮想の中規模製造業(従業員500名)のケースでシミュレーションします。

6.1 初期投資

  • ボードゲーム研修プログラム導入費用:100万円
  • 社内ファシリテーター育成費用:50万円
  • 全社員向け研修実施の機会費用:250万円
  • 合計初期投資:400万円

※実際には個別見積もりベースで20万円前後のスモールスタートや単発研修・セミナーもございます。お気軽にご相談ください。

6.2 期待される効果(1年目)

  • エネルギーコスト削減:年間3%(1500万円相当)
  • 廃棄物処理コスト削減:年間5%(250万円相当)
  • 環境配慮型製品の売上増加:2%(4000万円相当)
  • 従業員の生産性向上:1%(2000万円相当)
  • 合計効果:7750万円

6.3 ROI計算

ROI = (利益 – 投資額) / 投資額 × 100

= (7750万円 – 400万円) / 400万円 × 100 = 1837.5%

この試算では、1年目だけでも極めて高いROIが期待できます。さらに、以下の中長期的な効果も考慮する必要があります:

  • 取引先からの評価向上による新規契約の獲得
  • 環境意識の高い人材の採用・定着率向上
  • 企業ブランド価値の向上
  • 将来的な炭素税導入に対する事前対応

これらの要因を考慮すると、「ボードゲームdeカーボンニュートラル」を活用した研修プログラムは、短期的な効果だけでなく、中長期的な企業価値向上にも大きく貢献する投資といえます。

7. 地方自治体・国への提言

7.1 地方自治体への提言

地方自治体は、脱炭素社会の実現に向けて重要な役割を担っています。以下の取り組みを提案します:

  • 職員研修の義務化:全職員を対象に、「ボードゲームdeカーボンニュートラル」などを活用した定期的な研修を実施し、脱炭素に関する理解度向上を図る。
  • 市民向けワークショップの定期開催:地域コミュニティセンターや学校などで、ボードゲームを活用した市民向けワークショップを定期的に開催し、地域全体の脱炭素意識を高める。
  • 地域企業との連携強化:地元企業向けに「ボードゲームdeカーボンニュートラル」を活用した研修プログラムを提供し、地域全体のGX推進を支援する。
  • 教育機関との協働:地元の学校と連携し、環境教育の一環としてボードゲームを活用した授業を導入する。
  • 脱炭素アイデアコンテストの開催:ボードゲーム体験後に、地域特性を活かした脱炭素アイデアを募集し、優れた提案を実際の政策に反映させる。

7.2 国への提言

国レベルでの取り組みとして、以下を提案します:

  • 脱炭素教育の指針策定:ボードゲームdeカーボンニュートラル」のような参加型学習ツールの活用を含む、効果的な脱炭素教育の指針を策定し、全国の自治体や企業に展開する。
  • 補助金制度の創設:中小企業や地方自治体が脱炭素教育プログラムを導入する際の費用を補助する制度を創設し、全国的な取り組みを促進する。
  • 認定制度の導入:「脱炭素リテラシー」の認定制度を設け、ボードゲームなどを活用した研修プログラムの修了者に対して資格を付与する。企業や自治体での人事評価にも活用できるようにする。
  • 公教育へのゲーミフィケーション導入推進:小中高校の環境教育カリキュラムに、ボードゲームを活用した学習プログラムの導入を推奨し、次世代の脱炭素人材育成を強化する。
  • 国家公務員研修の刷新:環境省や経済産業省など、脱炭素政策に関わる省庁の職員研修に「ボードゲームdeカーボンニュートラル」を導入し、政策立案能力の向上を図る。

8. まとめ

脱炭素社会の実現は、単なる技術革新だけでは達成できません。社会全体の意識改革と行動変容が不可欠です。「ボードゲームdeカーボンニュートラル」に代表される、ゲーミフィケーションを活用した教育手法は、この課題に対する革新的なソリューションとなります。

以下の点から、ボードゲームを活用した脱炭素教育の有効性が示されました:

  1. 科学的根拠に基づく学習効果の高さ
  2. 多様なステークホルダーに対応可能な柔軟性
  3. 短期的・長期的な高いROIの実現
  4. 地域や組織全体の協働を促進する効果

今田大輔氏は次のように述べています:「ボードゲームを通じた学びは、単なる知識の習得にとどまりません。参加者が自ら考え、議論し、決断するプロセスを通じて、脱炭素社会の実現に向けた実践的なスキルと意識を身につけることができます。これは、持続可能な社会を創造するための重要なステップとなるでしょう。

企業や自治体のGX推進責任者の皆様、ぜひ「ボードゲームdeカーボンニュートラル」を活用した新しい教育アプローチを検討してみてはいかがでしょうか。楽しみながら学び、行動する。そんな新しい脱炭素への取り組みが、持続可能な未来への扉を開くことでしょう。

参考文献

  • Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice-Hall.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
  • Bandura, A. (1977). Social learning theory. Prentice Hall.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20.
  • National Training Laboratories. (2021). The Learning Pyramid.

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